Gaming & Geography
Projektleitung: Dr. Sebastian Wolff-Seidel, Dr. Michael Morawski,
Mitarbeiter*innen: /
Videospiele sind tief in der Jugendkultur verankert (Benrath, 2019), eine Jugendkultur, mit der sich das Fach Geographie auseinandersetzen muss, um den Herausforderungen der Zukunft zu begegnen (Mehren, 2022). Ein großer Teil befragter Schüler*innen, zum Beispiel in den Bitkom-Studien, ist der Meinung, dass sie mit Videospielen zentrale Fähigkeiten erlernen und dass sie sich ein Leben ohne Videospiele nicht mehr vorstellen können (Bitkom-Studien, 2021, Mai 2021). Seit philosophischer Kulturwenden wie dem spatial turn etc. setzt sich die Geographie intensiver mit der subjektiven Raumwahrnehmung und -konstruktion auseinander. Videospiele und insbesondere die ausgedehnten digitalen Räume dort werden von Teams aus Programmierern, Entwicklern und Designern entwickelt, die kreative räumliche Konstruktionsentscheidungen auf Basis unterschiedlicher Weltanschauungen, Erfahrungen, Werten und Fähigkeiten treffen. Daraus ergibt sich ein bestimmtes beabsichtigtes Raumerlebnis, das von den Spieler*innen durchlaufen werden soll. Allerdings gehen auch diese Spieler*innen mit bestimmten Weltbildern, Vorerfahrungen, Werten usw. an die Spiele heran, und es stellt sich die Frage, inwieweit Raumerfahrungen intentional durchlaufen werden können und welche Konsequenzen die Wahrnehmung für die (jungen) Spieler*innen hat, die wir mit dem Geographieunterricht ansprechen. So findet zweifellos eine (emotionale) Kommunikation zwischen beiden Seiten über den digitalen Raum in Videospielen statt. Darüber hinaus stellt sich die Frage, welche Rolle die Schaffung digitaler Räume in den Spielen für das Erleben, Verstehen und die Rezeption realer analoger Räume sowie für die weiteren Kompetenzen von Schüler*innen wie im Bereich der Nachhaltigkeit oder Entscheidungsreflexionen spielt. Dieser Gedanke lässt sich u.a. in vielfältiger Weise auch auf Bereiche wie der kritischen Geographie übertragen wie z.B. bestimmte kulturelle Settings, Bevölkerungsgruppen oder Stadtbilder durch Videospiele vermittelt werden und wie diese Darstellungen das Weltbild der Spieler- und Schüler*innen prägen.
Es ist nicht von der Hand zu weisen, dass eine Auseinandersetzung mit Videospielen im Kontext der Auseinandersetzung mit der Reflexion von Raumwahrnehmungen (bspw. Ash, Kitchin, & Leszczynski, 2018) und -konstruktionen im Geographieunterricht (bspw. Atteneder, H., Gryl, I., Jekel, T., 2022) eine Rolle spielen sollte. Trotzdem sind sie in Studien zum Geographieunterricht noch weitgehend unterrepräsentiert. In dem Projekt werden aktuelle Diskurse zur Rolle von Videospielen in der geographischen/geographiedidaktischen Forschung reflektiert und die Bedeutung räumlicher Konstruktionen in Videospielen für Schüler*innen und den Geographieunterricht über qualitative (think aloud protocols) und quantiative Methoden (repräsentative Umfragen) untersucht.