Fakultät für Human- und Sozialwissenschaften

Gaming & Geography (Teil 3): Was Pokémon GO über digitale Karten verrät

20.08.2026|09:38 Uhr

Digitale Karten bilden Raum nicht neutral ab – sie wählen aus, gewichten und machen bestimmte Orte bedeutsamer als andere. Pokémon GO zeigt das besonders anschaulich: Durch PokéStops, Arenen und weitere Spielelemente werden manche Plätze zu relevanten Anlaufpunkten, während andere Orte kaum sichtbar oder spielerisch bedeutungslos bleiben.

Daran lässt sich lernen, wie Anbieter digitaler Spiele und populärer Franchises Räume durch ihre Auswahl, Darstellung und Verknüpfung mit Spielhandlungen unterschiedlich bewerten und strukturieren. Schüler*innen können untersuchen, welche Orte hervorgehoben werden, welche fehlen und wie dadurch Aufmerksamkeit, Bewegung und Wahrnehmung im realen Raum beeinflusst werden.

Für den Geographieunterricht ab Klasse 8/9 eröffnet das einen Zugang zu reflexiver Kartenkompetenz. Auch für den Sachunterricht ist die Perspektive spannend, weil digitale Spiele und Karten zur Lebenswelt vieler Kinder gehören und Fragen nach Raumorientierung, Medienbildung und der Gestaltung unserer Umwelt miteinander verbinden.

Der Beitrag von Michael Morawski enthält eine ausgearbeitete Unterrichtsidee mit Handreichung und Kopiervorlage. Das Themenfeld bietet zugleich Anknüpfungspunkte für Masterarbeiten zu Games, digitalen Geomedien und Raumwahrnehmung im Sach- und Geographieunterricht.

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